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'수출 효자 품목' 게임, 한국선 악마화…미국 자본으로 '쑥쑥'
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기사입력 2020-09-29 08:17:12   폰트크기 변경      
국내선 '악마화'한 게임, 미국은 '어서옵쇼'

[건설경제=강민혜 기자] "게임은 21세기에 가장 경쟁력 있는 산업이다." (빌 게이츠)

 

코로나19 이후 4차 산업혁명 시대 진입을 앞두고, 글로벌 이스포츠 기업 젠지 이스포츠(Gen.G Esports, 이하 젠지)도 재빠르게 움직였다.

 

코로나19 이후 비대면·온라인 경제로의 전환이 가속화됐다. 이에 새 성장 동력으로 게임 산업 관련 관심이 증가했다.

 

▲ 이스포츠 기업 젠지, 중국 오피스 추가하며 '공격적' 투자 나서

 

젠지는 창립 3주년을 맞아 이달 중국 상하이 징안구 이스포츠 콤플렉스에 신규 오피스를 설립했다. 징안구 이스포츠 콤플렉스는 중국 주요 이스포츠 기업들이 포진한 곳이다.

 

이는 2017년 8월 창립 이후 2018년 대한민국 서울, 2019년 미국 로스앤젤레스에 이어 설립한 세 번째 사무소다. 젠지는 이스포츠 글로벌 거점 마련을 목표로 게임산업이 발달한 곳, 투자가 활발한 곳 위주로 오피스를 설립할 계획을 갖고 있다.

 

   
젠지 이스포츠 상하이 오피스 [젠지 제공]

 

게임 인재가 포진한 한국 등이 그 첫 번째 대상이었다.

 

업계 관계자는 "한국 게임 인재는 타국 인재에 비해 집요하고 성실한 게임 플레이 능력이 있다"며 한국의 게임 산업이 날로 발전하는 이유를 추측했다.

 

젠지는 한국 10대 청소년들을 대상으로 교육 활동도 이어간다.

 

지난 2019년 7월 이스포츠 전문 교육 아카데미 ‘젠지 엘리트 이스포츠 아카데미(Gen.G Elite Esports Academy, 이하 GEEA)’를 설립해 전문적인 이스포츠 교육과 미국 정규 교과 과정을 제공해온 바 있다.

 

이 과정을 통해 학생들은 이른바 '검정고시'를 준비하거나 미국 대학에 가는 것을 목표로 SAT 시험을 준비할 수 있다. 이와 별개로 전·현직 게임 관계자에게 받는 게임 교육도 이뤄진다.

 

백현민(Joseph Baek) 젠지 글로벌 아카데미 원장은 “이스포츠는 어떤 산업보다 빠른 속도로 확장하고 있기 때문에 업계에서는 이스포츠 전문가들의 필요성이 더욱 더 커지고 있다”고 강조했다.

 

젠지에 따르면, 젠지 엘리트 이스포츠 아카데미 개관 이후 1년간 국내외 유수의 교육 기관 및 대학교들과 파트너십을 체결하며 이스포츠 교육의 저변 확대를 위해 노력해왔다.

 

   
젠지이스포츠 학교 [젠지 제공]

 

국내의 서울외국인학교(Seoul Foreign School)와의 단기 이스포츠 교육 프로그램을 비롯, 미국의 아이비리그 펜실베이니아 대학교(University of Pennsylvania), 켄터키 대학교(University of Kentucky) 그리고 이스트 미시간 대학교(Eastern Michigan University)와 협업하며 이스포츠 연관 프로그램을 구축하고, 네트워크를 강화해왔다.

 

업계 관계자는 국내 유명 대학교와의 협업도 진행 중이라고 귀띔했다.

 

젠지는 지난 2017년 8월 설립됐다. 젠지는 세계 최대의 모바일 게임 회사 중 하나였던 카밤(Kabam) 공동 창업자 케빈 추(Kevin Chou)를 필두로 이스포츠서 두각을 나타내고 있다. 오버워치 리그에서 한국을 대표하는 서울 다이너스티, 리그오브레전드, 포트나이트, 배틀그라운드, NBA 2K 및 카운터스트라이크: 글로벌 오펜시브 팀을 창단하거나 인수하며 빠르게 성장했다.

 

▲ "게임 악마화 지양해야…수출 주력 상품으로"

 

게임 업계 관계자들은 선수나 학생이 학습할 수 있는 시설이 생기는데 반색했다.

 

국내시장 기준 지난 3월 모바일게임 다운로드 수는 전년동기대비 11% 증가했지만 국내서 게임은 높은 내수 진작에도 불구, 터부시돼왔다.

 

게임산업은 최근 10년간(‘08년~’18년) 한국경제 성장률(연평균 3.2%)보다 3배 이상 성장하고 있는(연평균 9.8%) 대표 콘텐츠 산업이다.

 

국내 게임시장은 5.6조원(‘08년)에서 14.3조원(’18년) 규모로 성장했다.

 

또한, 국내 유니콘 기업(기업가치 1조원 이상 비상장 스타트업) 11개(‘20년 기준) 중 4개는 게임 기업이다.

 

크래프톤(6조원)은 비상장으로 해당하며 넷마블(8조원), 펄어비스(2.5조원), 더블유게임즈(1조원) 등 3개사는 상장했다.

 

업계 관계자는 "게임은 한국 수출을 오래 전부터 책임졌다"며 "여러 정권을 거치며 게임을 무조건 악마화시키며 수출 주력으로 밀어야 할 시장을 죽인 경향이 있다"고 말했다.

 

그는 "국내서는 게임을 당장 공부하고 싶어도 관련 학과도 없으며 인식도 나쁘다"며 "국가적 인식 제고 사업이 필요하다"고 강조했다.

 

입시 중심의 교육 환경에서 게임은 청소년들에게 소통의 공간이라는 평이다. 스트레스를 해소하고 또래 관계를 매개하는 장으로 활용할 수 있다.

 

또다른 관계자는 "게임을 스트레스 해소의 수단 하나로 이해하면 된다"며 "운동하며 스트레스를 풀듯 수단의 하나로 받아들여 '음지화'시킨 문화에서 벗어나야 한다"고 강조했다.

 

여성가족부에 따르면, 청소년 여가 활동은 ‘게임, 인터넷(68%)’, ‘TV(64%)’, ‘휴식(60%)’ 순으로 지난 2017년 드러난 바 있다.

 

▲ "게임중독 질병코드? 단순 해프닝" 주장도

 

사회적 거리두기 이후 모바일 게임 등 이용 시간이 증가했고 매출도 늘었다. 1분기엔 모바일게임 이용시간이 20% 증가했다.

 

PC 온라인게임 플랫폼 '스팀' 동시접속자는 지난 3월 2000만 명을 돌파하며 전년 동기 대비 11% 증가했다.

 

그러나 게임은 업계서 '터부시'돼 왔다.

 

지난 2019년엔 WHO의 '게임중독' 질병코드 해프닝을 둘러싸고 게임 악마화 분위기가 가중된 바 있다.

 

이에 대해 업계 관계자는 "질병코드 등재는 그저 '이런 현상이 있으니 논의합시다' 하는 움직임의 시작"이라며 "무조건적으로 게임은 나쁘다는 말이 아니다"라고 선을 그었다.

 

코로나19 이후 WHO의 움직임은 미미하다. 오히려 ‘#PalyApartTogether(#떨어져서 같이 놀자)’ 캠페인을 통해 ‘비대면 소통’이 가능한 게임으로 코로나19 사태 극복 권고 움직임이 나온다.

 

또한, 영국 방송 BBC, 미국 경제매체 비즈니스인사이더는 계속된 격리에 지친 사람들이 닌텐도 ‘동물의 숲’ 등 게임을 만남의 장소, 안식처로 활용하면서 ‘코로나 블루(코로나19로 인한 우울증)’를 극복한다는 분석을 내놨다.

 

미국 경제 방송 CNBC는 ‘코로나19 세대’는 게임 속에서 졸업식·생일파티 등 사회적 관계를 맺는다고 해석했다.

 

문체부 관계자는 게임산업에 대한 일각의 부정적 시선 타파를 우선 과제로 꼽으면서, "학부모, 청소년 중심으로 게임 인식개선 사업을 추진 등을 전개하겠다"고 밝혔다.

 

강민혜기자 mineral@

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